GDC | 复盘《光·遇》里40场活动,开发商找到了专属的活动设计准则

美国当地时间3月20日,《光·遇》的开发商That Game Company的设计师Tim Nixon在GDC 2023上分享了如何让游戏中的季节活动充满感情,以及让这感情变现。

Tim Nixon是《光·遇》的开发商That Game Company的在线体验总监。他星期一在正在举办的“游戏开发者大会”(简称GDC)中分享了《光·遇》季节活动的设计理念。

“我们现在就在‘免费游戏峰会’这个活动中,所以我相信你们大部分人已经知道‘办活动’能增加游戏的营收以及玩家的活跃度。但是我今天想说的不只是这方面。游戏中的活动可以成为概念的试验地,游乐场,以及去抒发你游戏或者你公司核心价值的地方。“

“而That Game Company的核心价值就是触动人心,这也是工作室对待游戏活动的态度。”

“我们发现专注于玩家在游玩过程中的情感会为玩家与他们的朋友带来更令人印象深刻的经历。而在那之后,我们这免费游戏的营收元素也会来得更自然。活动的变现机会自然而然地就发生了。“

什么活动会让《光·遇》玩家真正感兴趣?

目前,这款游戏已经举办了超过40场活动了,Nixon追溯了工作室在游戏日常活动中对玩家情感处理的变化。

“一般来说,免费游戏的活动都是比较物质的,玩家参加活动都是为了得到一个新角色,新卡牌,或者一个限时使用的道具。《光·遇》最初的活动也差不多,也是限时圣诞帽子或者万圣节南瓜头套大甩卖之类的。卖得很不错,但是团队对于满大街戴着圣诞帽的角色到处跑感到与原本游戏所塑造沉浸式的气氛格格不入。“而且Nixon表示那些活动会让没有花钱的玩家感到很无趣,没什么参与感。

在那之后,他们尝试在活动派送一些更贴合游戏主题的道具,例如可以帮忙照亮其他玩家道路的灯笼。但是他们感到这样活动还是依赖道具。买得起的人自然会买,买不起的玩家还是被排除在外。

之后工作室开始反感这种纯粹为了盈利的活动,开始思考怎样做出属于《光·遇》世界的活动。之后他们结合公司的核心价值,得出了三个活动设计的原则。

首先,活动一定要以情感为主导,这段经历要让玩家触及内心。

然后,活动一定要有包容性,无论玩家有没有钱,有没有很多的时间,都希望他们能有参与感。

最后,活动中玩家得到的物品一定要有纪念意义,得让玩家回想起他们在游戏中的特别经历。

案例复盘:四个以情感为导向的活动设计

  • 花憩节

开发人员以亚洲春天赏花文化为灵感举办了“花憩节”活动。他们在游戏的主空间中创建了一个新区域,在那里会有一棵不断成长不断变化最终在几周后开满花的树。当花朵盛开的时候,会掉落一种货币来吸引玩家坐到树的下面围绕着这棵美丽的树来进行社交。活动结束后,这棵光秃秃的树会被留在那里,不再有任何功能并持续一周。

“我们一直在尝试确保我们有把握住那份情绪,就是那种美好的事物转瞬即逝的情绪”。

这棵树是设计来给玩家在游戏过程中与其他玩家在树下休闲片刻的。活动早期,树只是单单地出现在那里,没有任何功能。但是它的出现本身也会给玩家带来提示:有事情要发生了。之后当活动正式开始的时候,树就会开花。到了活动快结束的时候,花开得更壮观,而且掉落很多货币与烛光慷慨地让玩家拾取。

“但是我们犯了一个小错误,那就是玩家不需要做任何事即可拾取到烛光“。他表示:”这样玩家就只需要开着手机把角色移动到树下就不用管了。树下躺满了睡着的角色的画面就出现了。虽然这画面也不错,但是这其实也并不是我们想要达到的那种大家在树下谈笑风生的效果。“

至于消费部分,游戏内有售卖一套茶桌礼包来配合赏花的主题。玩家放置了茶桌之后可以与其他玩家坐下面对面社交。“这是我们目前为止卖得最好的游戏物品“,Nixon说。

  • 宴会节

考虑到这是一个全球性的游戏而且世界上很多人是不过圣诞节的,所以设计师把这个设定在冬日的节日中宗教的部分去除,改为“宴会节“,保留那份团聚的温馨感,那种“外面很冷,但是家里与长辈团聚很温暖“的感觉。

所以设计师把之前“归属季“的老奶奶角色再请出场。而且还创造了一个屋子,让老奶奶邀请玩家进去。之后玩家与老奶奶围炉而坐,老奶奶还会编织一些玩家在活动中需要收集的物品,例如绒帽和围巾。玩家与老奶奶坐了一会儿之后,可以出门到游戏主场的中心区域溜冰。这些活动需要玩家稍微地操作一下,从而避免了玩家像之前花憩节那样的集体待机状态。

  • 恶作剧之日

团队以万圣节为灵感设计了“恶作剧之日”活动。节日中创造了一个充满戏法的空间,里面还有会发射魔咒的锅。魔咒命中玩家会随意改变玩家的体型或者射飞玩家。“很混乱,很有万圣节气氛“,Nixon说。由于这不太符合游戏的主体气氛,所以设计师把这个区域设置在了一个偏僻的地方。

“挺成功的,玩家很喜欢。他们的喜欢持续了,两天”。Nixon表示尽管花费了很大的精力来设计,但是活动内容不能保持住玩家的参与热度,他们玩几次就厌了,不能变成玩家想每天都参与的内容。这让设计团队很泄气,但是他们开始思考怎样设计无论是玩百次还是千次都有趣的活动内容。

  • 音乐节

为了得到灵感,设计团队去了趟迪士尼乐园,看看这个老品牌主题乐园是怎样让很多游客无论去多少次还是想去的。Nixon说迪士尼乐园让他感受到生活的气息。他举例:“有时,街上会随机出现一个乐队,没有预告或提示,他们就忽然地出现了并且为大家带来欢乐。这让游客感受到这是个有趣的地方,无论你去不去玩那些机动项目。”他还谈到了在迪士尼里的购物经验。商店完美地融入到环境中,而不是把区域分割出来。

有了灵感之后,团队设计了一个“音乐节”,一个跨度长达一年的活动,并且最终会以一场挪威女歌手欧若拉的演唱会来落幕。

团队设置了一个名为音乐大厅的区域。大厅里有不同的乐器让玩家每天来练习,或者看别人表演。“这激发了玩家的好奇心,带来了不同的可能性同时又有点混乱。就像你小时候逛乐器铺或者小学进入音乐室的感觉,很多不同的乐器声。当你的角色进入音乐大厅的时候也一样。”

而这个空间的关键就是提供给玩家一个练习并增进自己技能的地方。团队设计了一些日常音乐任务,让玩家在游戏中演奏一些音乐并且根据演奏的水平基于相应的奖励。音乐大厅有很多可以让玩家免费尝试的乐器,但是团队也可以增加一些收费项目给那些愿意花钱的玩家,就像现实中的乐器铺那样。

“当我们把玩家的情感体验优先,变现部分自然水到渠成”

在欧若拉的演唱会上,就如同现实中的演唱会那样,玩家可以购买这场演唱会的曲目,或者一些装饰品来让角色打扮得像欧若拉那样。

“在这次举办的活动中我们发现,当我们为玩家制造出了一个可以共情的经历时,玩家自然会为这经历买单,”Nixon说道,“这不只是关于怎么设计或者怎么选地,而是你感觉都不需要强迫玩家去做任何事,是玩家自己希望去买这些物品,因为他们自己想纪念住这一刻”。

本篇文章来源: 游戏陀螺

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