铳墓系列是PS2上较具代表性的第三人称动作射击游戏,在当年以酷炫中二的主角设定,加上各式双枪与天马行空的武器招式而为人所知。后来由于原开发商RED的蜜汁操作,再加上进入PS3中期以后ARPG和开放地图的趋势越来越不可逆,于是直到近期才与Iggymob合作推出了新作《铳墓GORE》。
这款新作说好听点是基本上保留PS2两款作品的风味,难听点就是明明是2022年的游戏,却只有20年前的水平。那么,此作的问题到底出在哪力呢?这次我们就来好好聊聊这款极为复古的动作射击游戏。
复古原汁原味的玩法
铳墓可说是原汁原味的PS2风格作品,不仅是线性关卡制,就连推进流程单纯到不能再单纯的一杀到底,而且也没有解谜互动收集要素,以近十数年的风气趋势来说,这种类似街机风格的玩法已经算是非常复古了。但如果有接触铳墓旧作的人就会发现此作大体上都是延续以前的风格,没有很前卫地加入太多新花样,比如各种开枪动作或关卡开始前的KICK THEIR ASS,连击数的统计、骷髅头、毁灭射击或是血条护盾的设计都是如此。
不过GORE多少还是新增了QTE终结技、用桶棺把敌人拉来挟持或是突进、把能力/毁灭射击/招式解锁给移到了实验室里等新要素,以此来鼓励玩家和DMC系列一样重复挑战关卡直到自己满意为止,并用赚来的点数升级角色,从而获得新的游戏体验。
而因成本有限所导致的妥协几乎随处可见,比如还在过场却有黄色指路箭头、关卡开始结束时毫无意义的拖时间过场、近战攻击诡异的敌我物理碰撞判定、异常廉价出戏的音效、为了省成本而十分敷衍的配音等等,这些不足都在一定程度上对游戏体验造成了不小的影响。
两次诚意更新但依旧微妙
本作刚上市的情况可说是满目疮痍,有着满满的BUG和槽点。像是初期火车关不仅落地就死,在有行驶速度的情形下给玩家安排了迎面而来的招牌、敌人甚至是感应地雷,这样充满不合理挑战的设计又安排在初期,加上本作走的是复古线性关卡玩法,玩家需要累积进度,甚至反复过关购买升级后才能有合理的游戏体验。更别说未更新前的一些数值设定很不友善,比如移动速度、伤害判定、开枪射击相关,还有像是中期的货柜和洞窟跳跳乐,或是文治只能用一关等等。
好在游戏经过两次大幅度更新后,数值体验各方面算是比初版要好上许多。最近一次更新甚至将文治大幅调整追加后可以全关卡使用,让玩家除了主角葛雷夫之外多了一种选择,另外也包括像是毁灭射击的特写角度调整等等,都看得出制作组是有心想要改善游戏体验的。
即使如此,整个游戏采用的极老派线性ACT重复过关式设计,显然已无法在现今的市场趋势中获得较高的评分。加上游戏为了成本考量首发入XGP,虽然保证了开发商基本获益,但这种需要时间重复游玩线性关卡升级能力才能保证游戏体验的设计,搭配首日满目疮痍的版本,导致最终许多人受不了前期的朴素烦闷直接弃坑,继而让差评快速蔓延开来。
不足与可改进的地方
这款铳墓GORE虽然的确有着大大小小的缺点及明显的成本将就妥协,但如果恰好你就喜欢这种老套的安慰你发,它还是可以给出基本的游戏体验和乐趣。那如果开发商还愿意继续努力的话,我个人觉得尚有以下这些地方可着手:
手感和物理碰撞
这一块算是本作很严重的问题,不知是成本考量还是技术经验不足,本作从射击到近战很明显是用范围特效在做判定。射击的话大致上问题不大,但近战问题很大,实际打起来桶棺挥击的判定和敌人物理碰撞做得不好。首先音效廉价无爽感,然后画面音效和动作的搭配不协调,搭配上敌方廉价的模组动作和物理碰撞,大大地减低了兴致和爽快感。
桶棺很明显判定只集中在正前方一小块特效,导致了实战中常常玩家肉眼上觉得这么大的挥舞应该旁边也有判定,实际结果却是敌人毫无影响继续攻击,看得出上述这些问题有多影响手感。
而且也有很多节奏停顿和动作音效没搭配好的例子,照理说桶棺那种等级和重量的武器,一挥下去还能站着都很违和了。但本游戏不仅挥下去敌人站着、该做的手感差、物理判定用特效去偷懒,完全没有那种真的用这武器挥人打到身上的感觉,加上敌人受到打击的模组状态往往就那一两个,真的扫兴,只能靠视觉特效和音效来撑场。
战斗系统的改善
本作在战斗上也有不少个人觉得需要检讨的地方,比如前作OD是可以奔跑中射击的,但GORE要常态开枪只能步行,加上葛雷夫的速度缓慢,这在未更新调整前包括开枪弹数和需要连按就更严重了,也是造成很多人不耐烦的原因之一。
动作略感僵硬之外操作和流畅感也不好,原地爆发连射虽然是以前就有的动作,但动作衔接居然和以前一样一套完了之后重复回到原本的动作,而不是像新的STORM BARRAGE还可以透过翻滚射击和原地射击达成两套动作互换增添流畅度,作为一个以帅气动作为主打的作品来说多少有点违和。还有蓄力射击即使经过更新,但使用上是蓄好之后放开就会一次打完,远不如DMC系列铳墓风格的蓄力枪来的直观。
另外携带四格必杀技的设计虽不算少见,但一旦量表提升、打法熟练度起来后,除非有个人偏好或紧急时脱身考量,否则大多使用等级三的范围性毁灭射击以保证范围和杀伤力。这种情况下像是往前砸桶棺范围小的必杀技就很尴尬,既然战斗重点在累积连击数确保毁灭点数,并适时施放毁灭射击来控场回血,砸桶棺这种范围小不太实用的毁灭射击,实用度、存在意义和观赏性这些都没有,实在是说不过去。
这种对于必杀技携带数量限制的设计,必须做好各招之间成本和用途搭配,才会让玩家觉得有意义,否则只是为做而做,显然要从操作上去解放数量限制不是什么问题。中后期开始狙击兵或手指枪兽人可轻易破盾,一不小心敌方火力也会急速压倒玩家,BOSS战的话往往也会不时移动,很难找出这招的存在必要。既然此作的宗旨是追求爽快,就绝对需要进一步检讨部分毁灭射击的实用度或爽快感。
再来就是一般敌人没有显示血量,加上本作如何让敌人晕眩在实务上非常模糊,导致了本作里终结技难以判断主导,几乎都是一阵混战中看到提示跑出来就找机会触发,按键上一个R1一个摇杆下压来简单区分两种处决。只要有几款知名ACT经验的话,就会发觉本作的设计实在是略显鸡肋。
其他细节
本游戏的CG预录过场看似高品质,但其实有达到期望的少之又少,严格来说只有最终BOSS的过场勉强还可以。虽说这段过场前面还算火热,但最后终结时画面节奏和声音又异常诡异。连整个游戏最有感的一段CG都能这样了,前面几个BOSS被终结时的过场更离谱,包含节奏声音和动作有完美搭配的几乎没有,加上本次GORE的终结过场没有任何音乐,搭配起来之后就会让人觉得很廉价。另外像是毁灭射击演出中处决提示不会消失等等,这种小细节的不严谨和成本妥协正是本作的遗憾和观感不佳的主因。
结语
本作是一款一轮后才算开始的老派线性过关游戏,制作方因为成本经验等因素,让游戏刚上市版本观感不佳有着很多问题,使得至今评价成绩非常微妙。但如果你是喜欢纯粹老派的线性ACT,喜欢那种中二风格的主角和招式玩家,那本作在经过两次更新之后,其实也不算太糟,在了解游戏系统机制并慢慢备齐该有的能力后,本作还是可以提供尚且可以的爽快乐趣的。
本篇文章来源: PeJoy游戏说